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학술저널
저자정보
Mohd Rosli Bin Arshad (Dongseo University) Hae-Yoon Kim (Dongseo University)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제16권 제2호(통권 제54호)
발행연도
2020.6
수록면
120 - 137 (18page)
DOI
10.51467/ASKO.2020.06.16.2.120

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말레이시아에서 창조 경제의 부상은 개발도상국에서 최고의 문화적 생산자 중 하나로 확인되었다. 아우용(AuYong, 2018)은 창조적 경제의 세계적 가치가 약 1.6조 달러이며, 말레이시아의 디지털 경제가 2020년까지 국내 총생산 18%에 대한 목표를 초과 달성할 것으로 예상했다. 이러한 성공적인 수치에는 지적재산(IP)을 활용하고 성공적인 로컬 애니메이션 콘텐츠를 영화로 확장하며 게임, 라이선스 및 상품화로 넘어간 크리에이티브 산업 관계자들의 공헌이 큰 영향을 미쳤다. 말레이시아 애니메이션 관객은 확장되고 있으며 말레이시아 애니메이션 콘텐츠는 동남아시아 국가 및 기타 지역에서 인기를 얻었다. 그러나 관객의 감정에 특정한 영향을 미칠 수 있는 특정 미디어를 시청하는 관객들의 인식과 생각에 대해 깊이 있는 연구가 진행되지는 않았다. 본 연구는 말레이시아 애니메이션 영화, 특히 애니메이션 영화 캐릭터를 볼 때 시청자의 마음과 감정에 어떤 영향을 미치는지에 대한 깊은 고찰을 하고자 한다. 따라서 본 연구는 말레이시아 애니메이션 영화 캐릭터를 볼 때 그들의 의식을 자극하는 관객들의 즐거움과 쾌적성 경험을 연구하고자 한다. 본 연구는 말레이시아 관객들 사이에 일어나는 감정에 영향을 미치는 캐릭터의 시각적 디자인과 시각적 인식 요소를 강조하였다. 본 연구에서는 말레이시아 애니메이션 캐릭터의 인식을 분류하기 위해 20∼27세 연령대의 말레이시아 청소년 104명으로 구성된 말레이시아 관객들의 감성적 감정을 측정하기 위해 One-Way Anova 및 상관관계 통계 테스트를 사용하였다. 본 실험을 통해서 말레이시아 관객에 인식된 즐거움이 연령과 성별에 따라 유의미하게 차이가 나지 않았다는 명백한 증거를 확인할 수 있었다. 결과는 변수 간의 상관관계가 보통 r = .306 및 r = .282이지만 높은 의미있는 값(p < 0.05)을 나타내며 이는 말레이시아 애니메이션 캐릭터의 외형 디자인이 관객들에게 매력적인 의미로 전달된다는 것을 알 수 있었다.

목차

1. INTRODUCTION
2. LITERATURE REVIEW
3. METHODOLOGY
4. RESULT AND FINDINGS
5. DISCUSSION
6. CONCLUSION
REFERENCE
Abstract

참고문헌 (0)

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