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VR 여가스포츠 콘텐츠 이용자의 소비자혁신성이 수용의도에 미치는 영향: 기술수용모델(TAM)을 중심으로
한국여가레크리에이션학회지
2019 .12
확장된 기술수용모델을 적용한 증강현실 기반 스크린골프 이용의도
한국체육과학회지
2022 .02
소비자 기술준비도에 따른 증강현실(AR) 패션 쇼핑 서비스 수용의도
한국의류산업학회지
2021 .01
360VR
한국기초조형학회 작품집
2023 .11
VR스포츠중계의 서비스품질과 이용자혁신성이 수용의도에 미치는 영향 : 확장된 기술수용모델(ETAM)을 중심으로
한국사회체육학회지
2018 .02
VR시장 변화에 따른 VR 콘텐츠 문제점 연구 : 모바일 VR 게임콘텐츠를 중심으로
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2017 .06
소비자의 가구 구매의사에 대한 VR 가상현실 기술의 영향에 관한 연구
한국디자인리서치학회
2020 .01
시네마틱 VR의 현존감과 상호작용성에 대한 고찰
씨네포럼
2020 .08
VR을 활용한 플랫폼 사용성 평가도구 개발에 관한 연구
산업디자인학연구
2019 .01
VR 개념의 리매핑
PREVIEW : 디지털영상학술지
2019 .01
VR Applications
한국디자인학회 국제초대전도록
2020 .07
중국 VR 영상산업 지원 정책 개선 방안 연구
예술과 미디어
2021 .01
소비자 중심의 VR 콘텐츠
만화애니메이션 연구
2019 .12
디지털 트랜스포메이션 시대의 가상현실 기술 기반 패션의 유형과 가치
기초조형학연구
2021 .10
패션기업의 조직 특성이 빅데이터 분석 시스템의 수용의도에 미치는 영향
한국의류학회지
2017 .01
VR 기술을 활용한 공간디자인 사례에 관한 연구
한국디자인문화학회지
2020 .09
모바일 탈착형 HMD기반 VR 콘텐츠 디자인 유형 연구
한국공간디자인학회 논문집
2016 .01
대학 등 영상교육기관들의 360 VR 교육의 현안과 과제 : 스토리가 있는 360 vr을 중심으로
영상기술연구
2017 .06
사회공포증의 심리적 치료를 위한 현실과 VR 영상 및 VR 애니메이션 이미지의 활용 효율성에 관한 비교 연구
조형미디어학
2019 .08
VR 저널리즘의 발전과 미래
한국애니메이션학회 학술대회지
2016 .06
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