한국 교육의 가장 큰 패러다임의 변화는 1995년 교육개혁을 통해 창의성 함양교육을 중요시하기 시작한 시점부터이며 이후 2009년도 ‘창의 · 인성교육 기본방안’이 발표되면서 구체화되었다.1) 세계 경제 패러다임의 흐름 역시 산업과 경제 중심에서 혁신적 창조 · 정보 · 지식 중심의 첨단지식 경제로 전환됨에 따라 국제사회는 ‘창의 인재 양성’을 위한 교육 중요성을 더욱 강조하는 추세이다.2) 누구나 공예를 경험할 수 있는 경험 중심 시대의 전환점에서 공예 분야 또한 이러한 시대적 흐름을 반영하여 전문 지식 고도화와 융합 교육 방향성에 대한 다양한 관점의 연구가 필요하다. 이에 본 연구는 ‘공예 교육’을 포함하는 개념, 사례, 과정, 구조적 선행연구를 집중 분석하여 공예 대중화를 위한 공예 융합교육 방향성 및 기준점을 모색하고자 하였다. 연구 방법으로는 공예의 창의성 증진 및 융합 교육에 대한 의견 수렴을 위해 연계 분야 전문가와 인터뷰를 진행하였다. 이후 디자인 씽킹 기반 창의 워크숍 프로세스를 활용하여 메이커를 포함한 확장된 공예 개념으로 접근한 교육 프로세스를 도출하였다. 연구의 범위는 지난 10년간 발행된 공예 교육 관련 선행 연구 자료 중 유의미한 107건 중 42건의 자료를 유아, 초등, 중고등, 대학, 일반 5가지 교육 대상을 기준으로 분류하였고, 선행 연구자의 공예 교육 내용을 분석하여 주요 공통 키워드를 선별하였다. 교육 대상, 교육 주체, 교육 내용의 세 가지 측면으로 공예 교육의 방향성을 살펴본 결과 공예의 개념이 메이커로 확장하고 있음을 알 수 있었다. 또한 공예 분야 내 통합교육의 연구 부족 산업과 연계한 융합 지식 이해 부족, 변화하는 기술 접목 프로세스 연구의 필요, 일반대중을 위한 대안 프로그램 연구의 중요성이라는 네가지 공예 교육 시사점을 종합적으로 도출하였다. 이후 도출한 공예 교육의 방향성을 산업적으로 활성화된 디자인 씽킹(Design Thinking, 디자인 사고)과 연계하여 메이커 교육의 프로세스를 제안하고자 하였다. 이에 디자인 프로세스 중 하나로 다양한 배경의 대상에게 적용 가능하며 분야에 따라 기본 모델을 확장하여 활용 가능한 W-I-P-R(Word-Image-Prototype-Role Playing) 프로세스를 중점적으로 살펴보았다. 디자인 프로세스와 공예를 접목하는 효율적 활용 방안을 모색하기 위해 공예 전문가, 디자인 전문가, W-IP-R 전문가, 메이커 교육 전문가 등과 인터뷰를 진행하여 메이커 교육 프로세스에 대한 전문가 의견을 수렴하였다. 인터뷰 결과를 반영하여 디자인 교육과 메이커 교육의 프로세스를 비교 분석 후, 단계별 개념을 정리하여 공예 분야뿐 아니라 대중과 전문가 모두에게 적용 가능한 창의적 프로세스를 구성하였다. 최종 도출한 W-I-P-R-W⁺ 메이커 프로세스를 적용한 교육을 통해 개인의 창의성 발현, 분야 간 소통의 수단활용, 시장 진출에 대한 기회 확보라는 세 가지 기대효과를 결과로 제시하였다.
The biggest paradigm shift in Korean education happened when creative education was emphasized through education reform in 1995. Subsequently, the ‘Basic Plan for Creativity and Personality Education’ was announced in 2009. The international community tends to emphasize the importance of education for ‘cultivating creative talent’, as the global economic paradigm shifts from the industrial and economic centers to the cutting-edge knowledge economy centered on innovation, creation, information, and knowledge. In the field of crafts, it is necessary to study various viewpoints on the advancement of expertise and the direction of convergence education by reflecting this trend at the turning point in the experience-oriented era where anyone can experience crafts. The purpose of this study was to find the direction and reference point of the craft convergence education for the popularization of crafts by analyzing concepts that include “crafts education”, examples, processes, and structural precedent research intensively. As a research method, interviews were conducted with experts in related fields to promote creativity in crafts and collect opinions on convergence education. Afterwards, the educational process was induced, which approached it with an extended craft concept including maker utilizing design thinking-based creative workshop process. For the study, 42 out of the 107 significant data from prior studies related to craft education published in the past 10 years were used. They were classified based on 5 educational targets: infants, elementary school students, secondary school students, college students, and adults. Then, the main common keywords were identified by analyzing the contents of craft education of the previous researchers. As a result of examining the direction of craft education in three aspects such as targets of education, the subject of education, and the contents of education, it was found that the concept of craft is expanding into makers. In addition, four craft education implications were drawn: the lack of research in integrated education in the craft field, the lack of understanding of convergence knowledge in connection with industry, the need to study the changing technology grafting process, and the importance of researching alternative programs for the general public. Based on the findings, it is tried to propose the process of maker education by linking the direction of the craft education that was drawn up with the industrially activated Design Thinking. Accordingly, among design processes, we focused on the W-I-P-R (Word-Image-Prototype-Role Playing) process, which can be applied to objects of various backgrounds and can be used by extending the basic model according to the field. In order to find an efficient way to combine the design process and craft, we interviewed craft experts, design experts, W-I-P-R experts, and maker training experts to gather expert opinions on the maker training process. After comparing and analyzing the process of design education and maker education by reflecting the results of the interview, the concept of each step was organized to construct a creative process applicable to both the public and experts. As a result, three expected effects were presented: demonstration of individual creativity, utilization of means of communication between fields, and opportunity for market entry through the applying the W-I-P-R-W⁺ maker process.