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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
예술과미디어학회 예술과 미디어 예술과 미디어 제10권 제2호
발행연도
2011.1
수록면
139 - 152 (14page)

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최근 국내에서 3DTV의 보급으로 입체영상의 제작인프라가 확충되고 있다. 차세대 첨단기술 분야로 지목되어 대단위의 연구와 투자가 이루어지고 있는 상황으로 TV용 입체영상(3D 실사형)과 미디어 파사드(media façade)와 같은 가상현실형 입체영상, 4D라이드 필름(Ride film), I-max용 고화질의 대형입체영상, 입체 3D게임 등의 분야에서 활발하게 연구가 진행되고 있다. 본인은 테마파크의 4D극장이나 다양한 체험관 등에서 주로 상영되고 있는 라이드 필름 개발방법을 살펴 그 특성을 조망해 보기 위하여 대학재직중에 특성화 사업의 일환으로 산·학 협력을 통해 개발한 라이드용‘VR Robot’을 중심으로 살펴보도록 한다. 라이드 필름 개발상의 특징은 첫째, 일반 3D애니메이션의 기본구조를 유지하고 있으나 기획단계에서 효과적으로 입체감을 높여주기 위한 다양한 연출 장치들을 필요로 한다는 점이다. 입체적 현실감을 증대시키기 위한 독특한 기획과정을 살펴봄으로서 기존 3D애니메이션의 스토리텔링구조와 제작과정과의 차이점을 이해하고 라이드 필름에 적합한 기획 방법을 도출하고자 한다. 두 번째, 3D 저작도구를 이용한 제작과정이 일반적인 3D애니메이션 제작과정과 판이하게 다른 특징을 가지고 있다. 기본적으로 라이드 필름의 제작은 1인칭시점의 One-Cut One-Scene을 원칙으로 한다는데 있다. 라이드 필름을 제작하기 위한 기본원칙인 1인칭시점이 의미하는 것은 Film 전체과정을 한 대의 카메라로 제작해야 한다는 제작상의 한계가 있다는 점이다. 대부분의 라이드 시뮬레이터(Ride Simulator)는 3D저작도구 상에서 각 프레임(Frame)별 카메라 좌표 값(X,Y,Z)을 기준으로 Movement를 하도록 설계되어 지는데, 그 이유는 라이드 시뮬레이터를 타고 그 움직임에 의해 역동적인 체험감을 느끼는 관객의 입장에서 설계되어야만 한다는 필연적 이유 때문이다. 이러한 점은 실제로 제작현장에서 상당한 제약을 받을 수밖에 없어서 역동성 있는 화면을 구성하기에 상당한 어려움이 따르고 있다. 다양한 카메라의 이용은 화면상의 역동성을 부여하지만 라이드시뮬레이터의 제어에 어려움을 주게 되는데, 카메라가 바뀌는 프레임을 별도로 제어해야하는 문제가 발생한다. 이런 이유로 최근까지 라이드 영상을 시뮬레이터와 연동시키는 작업이 대부분 수작업에 의해 이루어지고 있는 것이다. 본 논문에서는 관객들의 현실적 체험감을 높여주기 위한 라이드 필름 기획과정의 특성을 살펴보고 3D저작도구(3ds_max)상에서 1인칭시점의 One-Cut One-Scene을 원칙으로 제작된 라이드 필름의 Frame별 카메라 좌표 값(x, y, z)을 입력하고, 그 값으로 라이드 시뮬레이터 Control Program프로그램을 이용하여 제어하는 단계까지의 개발과정을 제안하고자 한다.

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