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논문 기본 정보

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학술저널
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저널정보
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 브랜드디자인학연구 제12권 제2호
발행연도
2014.1
수록면
109 - 120 (12page)

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디지털정보화 시대에 접어들면서 박물관에서도 상호작용의 증진을 통해 교육적 역할을 강조하고 있으며, 쌍방향 커뮤니케이션의 활용을 통해 관람자가 전시물에 대한 정보와 지식을 쉽게 이해하고 편리하게 이용할 수 있는 유비쿼터스 환경의 전시공간을 분석한다. 분석 대상은 국립중앙박물관, 서울역사박물관, 국립민속박물관이며, 인터페이스디자인, 맞춤 디자인, 유니버설 디자인, 엔터테인먼트 디자인의 요소에 대해 분석하였다. 디자인요소별 박물관 전시공간을 분석에서 인터페이스 디자인이 가장 잘 나타나있었으며, 엔터테인먼트가 가장 활발히 나타나고 있지 않았다. 또한 인터페이스 디자인은 국립중앙박물관에서 가장 잘 나타나고 있었고, 맞춤 디자인은 국립민속박물관, 유니버설 디자인은 서울역사박물관, 엔터테인먼트는 서울역사박물관과 국립민속박물관이 잘 나타나고 있었다. 또한 박물관의 전시공간별 디자인 요소의 분석한 결과, 국립중앙박물관에서는 인터페이스, 유니버설, 맞춤, 엔터테인먼트 순으로 잘 나타나고 있었고, 서울역사박물관은 유니버설, 인터페이스, 맞춤, 엔터테인먼트 순, 국립민속박물관은 인터페이스와 유니버설, 맞춤, 엔터테인먼트 순으로 나타나고 있었다. 차후 더 다양한 유비쿼터스 디자인 요소의 분석이 필요하며, 이러한 연구는 유비쿼터스 환경의 박물관 전시공간은 지능적인 환경으로서 새로운 공간적 관계의 가능성을 보여줄 수 있을 것이다.

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