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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 브랜드디자인학연구 제12권 제2호
발행연도
2014.1
수록면
183 - 194 (12page)

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학생 스스로가 학습목표를 설정하고 주체적으로 학습하는 자기 주도적 학습은 교육자가 피교육자에게 일방적으로 교육내용을 주입시키는 것과 달리 자신이 정한 학습량의 실행 및 평가까지도 스스로의 주도하에 학습과정을 거치는 학생 주체의 학습을 의미한다. 이러한 자기 주도적 교육은 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경이 조성되고 스마트 기기가 개발되어 보급됨으로써 다양한 형태의 학습방법으로 제시되고 있으며, 특히 교육과 게임기술이 접목된 에듀테인먼트의 개발이 활발히 이루어지고 있다. 학습 대상은 만 5세에서 7세의 아동들이며, 학습자가 즐겁게 노래를 부르며 게임을 즐기는 가운데 영어 노래를 배울 수 있는 교육용 게임이다. 게임의 구성은 가사연습, 노래연습, 도전모드의 세 가지 콘텐츠로 학습할 수 있도록 기획하였으며, 이를 위해 음성 인식 기술에 관한 연구, 인터페이스 디자인, 애니메이션 개발과 사운드 개발 등을 진행하였다. 또한, 학습자가 게임을 수행하는 단계인 가사연습 및 노래연습 모드에서 한 소절씩 수행할 때 마다 그 적중률에 따른 평가결과를 즉각적으로 보임으로써 도전감과 성취감, 그리고 학습 정도에 대한 확인이 가능하도록 하였다. 앱 인터페이스를 디자인함에 있어서는 어린이들이 친근감을 느끼고 게임을 통한 학습에 몰입할 수 있도록 다양한 캐릭터를 개발하였으며, 메이어의 멀티미디어 설계원리에 기반을 두어 각각의 캐릭터 및 아이콘, 주제에 적합한 배경이미지 등의 그래픽에 컬러의 변화, 깜박임, 움직임, 센서 기능 등 다양한 멀티미디어 요소를 적용함으로써 인터렉티브(Interactive) 기능을 높였다. 그러므로 본 연구에서 제안하는 음성인식 기능의 영어교육 콘텐츠를 통하여 어린이들이 집중도와 흥미를 높이고 학습에 관한 동기부여 및 성취감을 높일 수 있는 교육 방안으로 활용됨으로써 향후 보다 다양한 교육용 앱 콘텐츠의 활성화와 에듀테인먼트의 보급에 기여할 것으로 기대한다.

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