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1인 게임방송의 긍정적 효과성에 관한 연구: 게임 효능감을 중심으로
디지털융복합연구
2019 .01
유튜브 BJ 속성이 정보의 유용성, 정보탐색만족도 및 행동의도에 미치는 영향 ?e-스포츠콘텐츠 중심으로
디지털융복합연구
2020 .01
체험형 1인 미디어콘텐츠에서 소개하는 상품에 대한 소비자 태도 영향요인 연구
지역과문화
2020 .01
1 인 개인 게임 방송에서의 사회적 현존감 연구 : 아프리카 TV BJ 보겸 방송의 팬덤 행위를 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2018 .01
중국 쇼장방송(秀场直播)에 몰려드는 여성 BJ들: 기회와 함정 사이에서
여/성이론
2020 .12
TV 요리프로그램의 시청동기, 시청태도, 시청만족도간의 관계에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2016 .11
인터넷 개인 방송의 수익 분석
디지털융복합연구
2017 .01
TV 시청 서비스 개선 및 개발을 위한 가정 내 동반 시청 경험(Co-viewing) 연구
한국HCI학회 학술대회
2018 .01
모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 플로우 경험의 매개효과를 중심으로
디지털융복합연구
2017 .01
인터넷 게임 방송에서 이용동기가 만족도와 몰입에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2018 .11
디지털 컨버전스 환경에서 융합적 TV시청경험에 영향을 미치는 요인에 관한 연구
한국콘텐츠학회논문지
2018 .03
TV 시청의 적극성이 상류 계층 묘사 드라마 시청률에 미치는 영향: 거주지역의 특성을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2021 .05
유튜브 채널이 지속시청의도에 미치는 영향 - 클래식음악 콘텐츠 중심으로 -
문화와융합
2023 .05
스마트 폰의 사용자 경험과 플로우 -갤럭시 S8을 중심으로
한국융합학회논문지
2018 .01
1인 미디어 인터넷 방송 이용 동기와 사회적 시청이 브랜드 태도, 브랜드 관여 및 구매의도에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2020 .07
플로우 이론을 적용한 u-융합정보시스템이 관광객의 만족도와 재사용의도에 미치는 영향-플로우 이론을 중심으로-
디지털융복합연구
2021 .01
일인 미디어 콘텐츠의 상이한 유형 간 의사사회 상호작용의 비교분석
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2017 .10
왕홍의 판매 생방송 시청이 충동구매에 미치는 영향: 중국 의류 판매를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2020 .04
스포츠 예능프로그램의 재시청과 스포츠 참여 의도에 미치는 요인에 관한 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2024 .07
u-관광정보시스템의 콘텐츠 정보품질이 플로우이론과 만족에 미치는 영향-남한산성을 찾은 관광객을 중심으로-
디지털융복합연구
2019 .01
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