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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제40호
발행연도
2013.1
수록면
155 - 164 (10page)

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이 논문의 연구 히스토리 (1)

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1980년대부터 본격적으로 발전하기 시작한 3D 컴퓨터 애니메이션은 짧은 역사에도 불구하고 영화부문에서 중요한 역할을 차지하고 있다. 3D 애니메이션 기술의 눈부신 발전으로 사실적이고 현실감 넘치는 렌더링 기술이 발전하여, 가상의 공간에서 제작되지만 현실과 구별하기 어려운 정도의 극사실적 표현이 가능해졌다. 그러나 너무 사실적이기 때문에 거부감을 일으키는 현상과 비사실적 표현이 지닌 색다른 느낌과 경험을 활용하려는 시도가 진행되었고, 3D로 제작되지만 비사실적 느낌을 주기 위한 다양한 기술이 발전하였다. 본 연구에서는 사실적 3D 애니메이션에서 특별한 목적을 위해 부분적으로 비사실적 표현을 사용한 사례를 통하여 유용성과 효과를 분석하고자 한다. 이를 위해 박스오피스 흥행누적순위 50위안의 장편 애니메이션 중, 3D로 제작되고 부분적으로 비사실적 표현이 사용된 작품을 찾아 분석하였다. 부분적으로 비사실적 표현을 적용한 사례를 통해 역사적 사실, 회상, 꿈, 추억, 미각 등 영상 매체에서 표현하기 어려운 상황을 관객에게 효과적으로 표현하기 위해 비사실적 표현의 장점인 함축성, 간결성, 단절성, 과장성 등의 효과를 활용함으로써 애니메이션 표현력의 범위를 한층 확대 할 수 있는 가능성을 확인하였다.

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