메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제11호
발행연도
2005.1
수록면
155 - 164 (10page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색

초록· 키워드

오류제보하기
현대인의 몸과 마음은 유기적으로 결합되어 풍요롭고 아름다운 인생을 영위하도록 하는데 이러한 현상은 놀이문화에서도 나타나 웰빙과 웰룩을 추구하고 있는 세대가 등장하고 있다. 놀이감은 예로부터 그 시대상과 그 민족의 풍습에 따라 착상이나 재료, 제작방법이 약간씩 달랐지만 인간은 놀이감으로 커뮤니케이션 하였으며 그 매체를 통하여 자발적인 놀이문화로 발달시켜왔다. 현대 과학 기술의 발달로 인한 정보기술(IT)은 이러한 놀이문화를 더욱 풍부하게 만들어 형태의 커뮤니케이션에서 벗어나 인간과 놀이감 사이의 커뮤니케이션을 할 수 있는 매체로 확대되었다. on-line에서 나타나는 커뮤니케이션 매체로서 자아의 대변인 역할을 하는 아바타를 들 수 있다. 아바타는 자신의 이미지를 나타냄과 동시에 감정까지도 나타내어 시각적인 커뮤니케이션을 할 수 있게 한다. off-line에서의 로봇 역시 인간과의 커뮤니케이션을 그래픽 형태의 다양함으로 스스로 커뮤니케이션을 하여 커뮤니케이션의 확장을 가져왔으며 이러한 현상은 인간의 놀이문화를 변하게 만들었다. 따라서 본 논문은 시대적 변화에 따른 커뮤니케이션 매체로 나타난 놀이감들의 변화를 살펴보고, 놀이를 통하여 커뮤니케이션을 할 수 있는 아바타와 로봇 매체의 형태적 분석을 통하여 인간 친화적인 디자인의 중요성을 재인식하는데 도움이 되고자 한다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (7)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0