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[뱅커스토리] 공성율 국민은행 PB센터장_“시장 분석하며 스트레스 해소”
ANDA
2023 .04
자기주도적 게임 중독 치료를 위한 모바일 게임 제어 시스템 개발
한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집
2017 .08
인디게임이 몰려온다
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2021 .12
국내 게임회사 3사의 국내외 성공 전략 분석
한국서비스경영학회 학술대회
2020 .11
Factors Influencing Attitude and Intention toward Playing Mobile Games in Korea
미디어 경제와 문화
2019 .08
[중국] 중국 모바일 게임산업 (16년 3호)
[KOCCA] 해외 산업동향
2016 .03
게임 과몰입 해소를 위한 심리사회적 모델링 연구
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2021 .01
아동의 컴퓨터·모바일 게임시간과 부모영향요인 연구 :2009년과 2014년 생활시간조사자료 분석을 중심으로
한국사회복지조사연구
2016 .12
교사 직무 스트레스 실태 분석 및 해소 방안 연구 (OR2017-08)
[KEDI] 연구보고서
2017 .01
What Makes a Mobile Learning Game Enjoyable?
교육정보미디어연구
2017 .01
모바일 게임 캠페인 메시지가 20대의 심리적 저항과 모바일 게임 이용 인식에 미치는 영향: 제한적·설명적 메시지와 저항 성향을 중심으로
한국방송학회 학술대회 논문집
2022 .11
[일본 20-8호] 일본 모바일 게임 산업 동향
[KOCCA] 해외 산업동향
2020 .12
게임에 져도 가치는 오른다
포브스 코리아
2024 .11
게임의 예술성 연구(게임문화 융합연구6)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
모바일 트렌드 2018: 모바일, "無 "의 시대를 열다
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2017 .12
[중국콘산 20-7호] 중국 모바일 게임 시장 분석
[KOCCA] 해외 산업동향
2020 .09
게임시간 선택제 운영 발전방안 연구
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2022 .09
메타게임(metagame)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학회 학술대회 논문집
2018 .11
게임이 이용자에게 미치는 효과 연구(게임문화 융합연구3)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
국내 게임이용장애 규제정책 인식과 개선방안에 관한 연구: 빅데이터 및 전문가 인식조사를 활용하여
학술대회 발표논문집
2021 .07
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