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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
현은령 (한양대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제22권 제1호
발행연도
2016.3
수록면
461 - 472 (12page)

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본 연구에서는 우리나라 STEAM(융합인재교육)의 활성화를 위해 초등학교 3 · 4학년을 대상으로 디자인 프로세스를 활용한 STEAM프로그램을 개발하여 과학기술에 대한 흥미와 가치태도를 중심으로 그 효과성을 검증하였다. 이를 위해 흥미와 몰입을 유도할 수 있는 자동차디자인을 문제해결 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 창의적 체험활동을 제시하고, 제작된 자동차에 대한 광고미디어디자인을 탐색 디자인프로세스 수업모형으로 적용하여 주요 감성적 체험활동을 구성하였다.
개발된 STEAM프로그램은 효과성 검증의 일환으로 서울특별시 H초등학교 4학년 학생 50명을 대상으로 시범 적용 후 ‘TIMSS 2011 과학에 대한 학습태도 검사’ 도구에서 수정 보완된 ‘과학기술에 대한 흥미 및 가치태도’ 수준을 사전 및 사후검사를 통해 측정하여 대응표본 t-검증을 실시하였다. 그 결과, 과학에 대한 학습태도 중 과학의 가치태도에 대한 인식 수준이 통계적으로 유의미하게 향상된 것으로 나타났다(p< .05). 이는 디자인프로세스를 통해 실생활과 연관된 문제를 발견하고 해결하는 STEAM프로그램이 과학적 해결방법의 사고성향(Thinking Disposition)을 다차원적으로 형성할 수 있도록 하여 결과적으로 과학기술에 대한 가치를 이해하는데 도움을 줄 수 있음을 시사한다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 디자인프로세스를 적용한 STEAM프로그램
Ⅳ. 효과성 분석
Ⅴ. 결론 및 제언
Reference

참고문헌 (16)

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