제품의 기술, 품질, 가격이 비슷해지면서 감성을 통한 디자인 차별화가 중요시 되고 있다. 사용성 연구에서 주관적 만족을 중시하게 되면서 플래저빌리티의 개념이 등장했다. 본 연구는 주관적 만족도로서 플래저빌리티의 개념과 적용 방법에 기초하여 싱글세대를 위한 플래저빌리티 모색을 목적으로, 문헌연구와 사례 분석으로 진행된다. 감성 연구는 진화론적 관점, 신체-반응 관점, 인지적 관점을 갖는다. 감정 복합도 모델 연구 과정에서 즐거움은 감정 평가에 핵심 가치로 자리 잡았다. 플래저빌리티 디자인 연구의 기초가 되는 타이거는 물리적 즐거움, 사회적 즐거움, 심리적 즐거움, 관념적 즐거움으로 구분하였다. 전세대의 20%에 이르는 싱글세대는 여유로운 경제력, 일과 자유의 중시, 유연한 사고, 개방적 인간관계의 특징을 가진다. 싱글세대를 위한 차별화된 플래지빌리티는 사회적, 심리적 즐거움에서 두드러진다. 디자인의 플래저빌리티를 위해서는 타겟 사용자 특성에 따라 네 가지 즐거움과 제품 편익을 통합시켜야 한다. 사회의 다원화와 네트워트화로 플래저빌리티에서 사회적, 관념적 즐거움의 비중이 증가되고 있다. 플래저빌리티는 사회문화적 맥락에 크게 영향을 받으며, 정과정에 사용자를 참여시키고, 다학제적 기반의 정성적 분석을 통해 요소들을 추출하고, 제품 편익과의 접점을 찾아 플래저빌리티를 구현해야 한다.
With the similarity of technology, quality, and price of product, design differentiation through emotion is getting important. Pleasurability comes from usability with importance of user`s subjective satisfaction. This study aims to set the concepts of pleasurability and explore the design process for pleasurable product through literature research and case studies. There are three major approaches for emotion study: Evolutionary perspective, Bodily-feedback perspective, and Cognitive perspective. From the study of circumplex model of affection, pleasure is located as the core value of emotion. Tiger classifies the pleasure into physio-pleasure, socio-pleasure, psycho-pleasure, and ideo-pleasure. Single generation, up to 20% of the number of households, has charateristics: abundant buying power, emphasis on work and freedom, flexible thinking, and open relationships. Differentiated pleasurabilities are found as socio-pleasure and psycho-pleasure. For designing pleasurable product, four pleasures and product-benefits should be incorporated on the basis of characteristics of target users. For creating pleasurability, participating target users in design process, qualitative researches from multi- disciplinary approach, and mixing with product-benefit and pleasures are required, because pleasurability is affected by socio-cultural context.