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한국정신건강사회복지학회 정신건강과 사회복지 정신보건과 사회사업 제37권
발행연도
2011.6
수록면
348 - 381 (34page)

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본 연구는 청소년 사행성 게임유형과 영향요인을 이해하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 청소년 사행성 게임행동의 경험빈도를 조사하였고 사행성 게임 유형을 재구성하였으며 사행성 게임행동의 문제수준과 문제성 게임행동에 영향을 미치는 사행성 게임유형과 영향요인을 파악하였다. 연구대상은 서울특별시에 소재한 중·고등학교에 재학 중인 학생들을 모집단으로 4개 중학교에서 288명, 4개 고등학교에서 310명을 추출하여 총 8개교 598명의 학생을 대상으로 조사를 실시하였다. 분석은 SPSS 18.0과 Mplus 3.0의 통계 프로그램을 사용하여 확인적 요인분석, 다중 회귀분석, 그리고 로지스틱 회귀분석 등을 실시하였다. 이를 통해 밝혀진 연구결과는 다음과 같다. 평생경험율이 82.3%, 지난 1년간 경험율은 72.7%로 많은 청소년들이 사행성 게임을 경험하고 있었다. 문제성 사행성 게임행동과 관련 있는 게임유형은 ``카드``와 ``판치기``였고 문제성 게임행동과 관련 있는 영향요인은 ``비합리적 도박신념``, ``접근성``과 ``부의 도박행동`` 등으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 청소년 사행성 게임행동 예방을 위한 차별화된 개입전략을 논의할 수 있다.

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