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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국경영학회 경영학연구 경영학연구 제35권 제4호
발행연도
2006.8
수록면
1,105 - 1,130 (26page)

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게임산업의 비중이 계속 증가하는 추세에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임 개발을 위해서는 우선 온라인 게임을 즐기는 소비자들의 깊은 이해가 요구되며, 그들이 어떻게 게임을 즐기고, 왜 특정 게임에 더 매력을 느끼는지를 체계적으로 조사할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 고객별로 추구하는 자극의 유형과 정도가 상이할 수 있다는 일련의 심리학적 연구 결과를 바탕으로 온라인 게임에서의 고객충성도에 영향을 미치는 선행요인들이 사용자의 자극추구성향에 따라 어떠한 차이를 보이는지 검증해 보파 하였다.연구 결과 충성도에 미치는 구전 효과는 샤용자의 자극추구성향에 영호t을 받지 않는 것으로 나타났으나, 플로우의 경험은 자극추구성향에 따라 온라인 게임 충성도에 서로 다른 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 자극추구성향이 낮은 집단에 서는 플로우의 영향이 유의한 수준에서 나타났지만, 자극추구성향이 높은 집단에서는 플로우의 정도가 충성도에 미치는 영향이 유의하지 않게 나타났다 이 는 높은 자극추구성향을 가진 집단의 플로우 경험은 사용자에게 새로운 대안에 대한 호기심을 불러일으켜 다른 게임으로의 전환을 가져올 수 있다는 것을 의미할 수 있다. 따라서 온라인 게임 업체는 폴로우 경험의 선행요인(예 도전감)을 게임 사용자의 자극추구성향에 따라 지속적으로 조절할 필요가 있으며, 구전 효과를 극대 화할 수 있도록 커뮤니티 활동을 체계적으로 지원함으로써 온라인 게임 사용자의 충성도를 유지할 수 있다고 판단된다.

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