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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
심소연 (조선대학교) 문정민 (조선대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술포럼 Vol.18
발행연도
2014.12
수록면
367 - 376 (10page)
DOI
10.17548/ksaf.2014.12.18.367

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박물관은 유물의 수집과 보존, 전시를 통하여 관람객에게 정보를 전달하는 공간으로 단순 관람을 넘어 교육과 체험, 학습 등에 대한 관심의 증대가 필요한 공간이다. 최근 디지털매체의 등장으로 전시관의 관람객과 전시물 그리고 공간이 서로 상호작용을 통한 커뮤니케이션이 활성화되었고, 이러한 변화로 이제는 단순히 상호작용이 아닌 관람객에게 보다 흥미를 유발하고, 보다 강한 몰입을 통한 연출이 필요한 실정이다. 박물관의 커뮤니케이션 활성화 증진을 위한 다양한 측면에서의 연구가 활발히 이루어지고 있으나, 몰입적 측면에서는 연구가 아직 부족한 걸로 조사되었다. 몰입은 사용자가 최적의 경험을 하는 상태로 시카고대학의 저명한 심리학자가 정의한 것으로 주위의 모든 잡념, 방해물들을 차단하고 자신이 모든 정신을 한 곳에 집중하여 자발적으로 참여하는 것을 말한다.
이에 본 연구는 커뮤니케이션의 활성화를 위한 몰입요소를 연구하고자하며 커뮤니케이션 관련 선행연구를 분석하여, 3가지 관점으로 몰입요소를 재정리하였다. 이러한 관점은 정보통신기술의 발달과 밀접한 관계가 있다. 과거 단순히 박물관의 전시는 단순히 시각적으로 정보를 제공하는 다수의 기술을 넘어, 상호작용이 가능하고 조작을 할 수 있으며, 현실세계와 가상세계의 영역이 분리되어 다양한 효과를 체험할 수 있도록 구성되어있다. 선행연구와 미디어매체에 따라 재정리된 몰입요소는 다음과 같다.
첫째, 스토리를 통한 몰입이다. 이는 전시물 및 동선에 스토리를 적용하여 궁금증 유발을 제공함으로써 관람객에게 보다 효과적인 몰입을 통해 전시를 관람하도록 제공하는 것을 의미한다. 둘째, 오감체험을 통한 몰입은 시각?청각?촉각?미각?감각 등 오감을 자극하여 관심과 체험을 유발하는 체험적 전시연출을 말한다. 마지막, 공간연출을 통한 몰입은 공간의 구성환경을 활용하여 시대별 혹은 상황에 맞도록 공간 및 전시물 등이 변화함으로써 전시공간을 연출하는 것을 의미한다.
따라서 본 연구는 박물관을 대상으로 보다 높은 몰입을 통해 새로운 공간경험 창출을 충족시키는 몰입요소를 분석하여, 향후 박물관 내 관람객과 전시물, 공간 3가지의 요소가 효과적으로 상호작용할 수 있는 기초자료로써 의미를 찾을 수 있다.

목차

Abstract
국문초록
I. 서론
Ⅱ. 박물관의 커뮤니케이션
Ⅲ. 박물관의 몰입요소 특성
IV. 결론
Reference

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