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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
홍성은 (한성대학교) 김효용 (한성대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제10권 제3호
발행연도
2014.9
수록면
169 - 184 (16page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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디바이스의 변화를 기준으로 게임 플랫폼은 아케이드에서 콘솔, PC, 모바일로 발전해 왔다. 이후 네트워크기술의 발달과 스마트 단말의 보급으로 모바일 게임과 소셜 네트워크 게임이 나타나면서 모바일 OS와 소셜 네트워크 서비스도 게임의 플랫폼으로 인식이 되기 시작했다. 문제는 멀티 플랫폼 게임을 정의하는 것에서 나타난다. ‘복수의 플랫폼’에서 구동되는 게임이라는 정의에 게임 플랫폼의 분류 기준을 제시하지 않는다면 멀티 플랫폼 게임이라는 단어의 의미와 범위를 혼동하기 쉽다. 특히 소셜 네트워크 게임의 경우 디바이스, 모바일 OS, 소셜 네트워크 서비스, 대응 기종 등의 플랫폼 분류 기준을 나누지 않는다면 멀티 플랫폼 게임이 아님에도 멀티 플랫폼 게임으로 분류될 수 있다. 예를 들면 데브시스터즈(주)의 <쿠키런>은 모바일 플랫폼(디바이스), 안드로이드(Android)/ iOS 플랫폼(모바일 OS), 카카오톡 플랫폼(소셜 네트워크 서비스) 등의 복수 플랫폼에서 구동되는 멀티 플랫폼 게임이 되어버린다는 것이다.
본 논문에서는 이런 혼동을 막기 위해 ‘디바이스’, ‘모바일 OS", "소셜 네트워크 서비스’, "대응 기종‘으로 게임 플랫폼의 분류 기준을 바탕으로 멀티 플랫폼 게임을 살펴보고, 스마트 빅뱅 전후의 멀티 플랫폼 게임의 변화와 소셜네트워크 게임으로 리메이크된 고전 게임들을 살펴보는 것을 통해 크로스 플랫폼 게임의 발전 방향에 대해 연구하고자 한다.

목차

1. 문제의 제기
2. 분류 기준에 따른 게임 플랫폼의 정의
3. 소셜 네트워크 게임 및 멀티 플랫폼 게임 사례
4. 크로스 플랫폼 게임의 발전방향 모색
5. 결론
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Abstract

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