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논문 기본 정보

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저자정보
이상훈 (대구대학교) 승지초 (대구대학교) 권영직 (대구대학교  ) 황현석 (한림대학교) 김수연 (대구대학교)
저널정보
한국산업정보학회 한국산업정보학회논문지 한국산업정보학회논문지 제19권 제5호
발행연도
2014.10
수록면
39 - 50 (12page)

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오늘날 사람들은 스마트폰을 전화나 문자와 같은 의사소통의 목적뿐 아니라 개인적인 취미나 오락을 위한 도구로도 많이 활용하고 있다. 과거의 게임 전용 플랫폼은 스마트폰으로 대거 이전되었고 이는 사람들 간의 관계와 게임을 접목시킨 소셜 네트워크 게임으로 발전해 왔다. 연일 새롭게 출시되는 다양한 종류의 게임들은 사용자들에게 재미와 오락적인 가치를 제공하고 있다. 대부분 게임의 수명은 점차 빨라지고 있으며 게임 업체는 사용자들의 요구를 잘 파악하여 항상 새로운 게임을 개발할 준비가 되어 있어야 한다. 본 연구에서는 소셜 네트워크로 연결된 여러 사용자들이 함께 즐길 수 있는 소셜 게임의 수용에 대해 조사하였다. 게임 사용자의 행태는 국가에 따라 문화적 차이를 보일 수 있으며 이에 본 연구에서는 한국과 중국 사용자의 소셜 네트워크 게임 수용에 대한 비교연구를 수행하였다. 기술수용모형을 이용하여 소셜 게임 수용에 영향을 미치는 요인들 간의 구조적 관계를 분석하고 이들 요인들 간 관계가 한국과 중국 사용자에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 양국 사용자 간 공통점과 차이점을 도출하여 이에 대한 분석을 수행하고 본 연구의 결과를 실무에 활용할 수 있는 시사점을 제시하였다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 관련 연구
3. 연구모형 및 가설
4. 실증분석
5. 결론
참고문헌

참고문헌 (25)

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