박물관은 국내외 많은 관광객들이 방문하는 중요한 관광자원 중의 하나인 관계로 박물관 관광객들에게 체험을 강화시키면 박물관의 매력성은 증가할 것으로 사료된다. 따라서 본 연구는 첫째, 경주국립박물관을 방문하였던 관광객들이 지각하는 교육체험, 현실도피체험, 엔터테인먼트체험, 미적체험이 그들이 지각하는 체험의 즐거움에, 둘째, 이 체험의 즐거움이 그들이 지각하는 감정적 애착과 충성도에, 셋째, 이 감정적 애착이 충성도에 어떻게 영향을 미치는지를 파악하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 박물관 관광객들이 관람을 끝낸 후 그들에게 284부의 유효 설문지를 획득하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 박물관 관광객의 미적체험, 교육체험, 현실도피체험, 엔터테인먼트체험은 그들의 체험 즐거움에 유의한 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났다. 둘째, 박물관 관광객의 체험 즐거움이 그들의 감정적 애착과 충성도에 그리고 감정적 애착이 충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 발견하였다. 이러한 분석 결과에 의거하여 박물관은 관광객들에게 교육체험, 미적체험, 엔터테인먼트체험 및 현실도피체험 프로그램을 강화할 필요가 있다. 우선 미적체험의 강화를 위해서는 시각적으로 유물의 특성과 함께 전시환경을 강화시켜야 하며, 둘째, 교육체험의 강화는 어려운 박물관 내용을 쉽게 이해하는데 중점을 두어야 하고, 셋째, 현실도피체험의 강화는 유물의 역사와 함께 가상현실과 같은 기법을 도입할 필요가 있으며, 넷째, 엔터테인먼트체험의 강화는 유물과 관련이 되는 이벤트를 제공하여 즐거움을 제공하여야 한다. 또한 박물관은 체험 즐거움에 관련되는 상기 체험 외에, 감정적 애착과 충성도로 연결되는 다른 요인들을 확인하여 관광객들에게 제공할 필요가 있다. 마지막으로 연구의 한계와 미래의 연구 방향이 논의되었다.
As museum is one of the essential tourism resources that many tourists visit, the attractiveness of museum can be increased by strengthening its experiences elements. This study is to identify firstly, how museum tourist`s educational experience, esthetics experience, entertainment experience, and escapism experience affect tourist`s experiential enjoyment and secondly, how tourist`s experiential enjoyment influences tourist`s emotional attachment and loyalty, and thirdly, how tourist`s emotional attachment affects their loyalty in case of Gyeongju National Museum as a tourist resource 284 questionnaires were collected from the museum`s tourists after they finished viewing it. The research findings are as follows. Firstly, tourist`s esthetics, entertainment, and escapism experience positively affect tourist`s experiential enjoyment. Secondly, tourist`s experiential enjoyment positively influences tourist`s experiential emotional attachment and their loyalty, and tourist`s emotional attachment affects their loyalty. Based on these findings, Gyeongju national museum should strengthen educational experience programs, esthetics experience programs, entertainment experience programs, and escapism experience programs. Firstly, esthetic experience could be richend by the strengthening of artifacts and display environments visually and secondly, educational experience could be richened by making tourists understand difficult museum contents, and thirdly, tourists` experiencing history of relics with for example, virtual realities technology can richen escapism experience and fourth, entertainment experience can be increased by introducing events of artifact-related enjoyment. Also, museum marketer should identify and provide other factors that can be led to increase of emotional attatchment and customer loyalty, except experiential enjoyment. Finally limitations and future directions of this study were discussed.