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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
안희숙 (대림대학교) 엄현주 (이화여자대학교) 임지희 (이화여자대학교) 우남 (이화여자대학교) 최유미 (이화여자대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 HCI 2014
발행연도
2014.2
수록면
975 - 978 (4page)

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아무리 좋은 체험학습이라고 하더라도, 학습자들의 학습동기가 유발되지 않고서는 소기의 목적을 달성하기가 어렵다. 이에 박물관 체험학습을 통하여 학습자와 전문가들의 요구를 파악하고 국내외 박물관 사례들을 연구·분석하였다. 본 연구에서는 학습자의 설문조사 및 전문가 그룹의 면담을 바탕으로 보다 효과적 학습동기 유발을 위해 스토리텔링을 도입한 시점을 박물관 방문 전, 방문 시, 방문 후로 나누어 타임라인별로 다른 컨텐츠를 제시하였다. 또한, 박물관 체험학습 과정 중 학습동기유발을 위한 효과적 전달을 위하여 투명 디스플레이를 통한 디지털 컨텐츠를 제시하여 학습 효과를 증대시킬 수 있는 새로운 형태의 컨텐츠를 제안 한다.
이와 같은 학습동기 유발을 통해 박물관 체험학습에 즐거움을 준다면 교육현장은 한 걸음 더 진보된 수준으로 발돋음 할 수 있을 것이다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 사례연구 및 설문 분석
4. 박물관 체험 디지털 컨텐츠 제시
5. 결론
참고문헌

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