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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
현혜정 (서울과학기술대학교) 김경훈 (서울과학기술대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술포럼 Vol.14
발행연도
2013.12
수록면
527 - 537 (11page)
DOI
10.17548/ksaf.2013.12.14.527

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물건을 빠른 시간 안에 정교하게 만들어 내는 산업사회에서는 지식을 알기 쉽게 빨리 가르치는 것이 좋은 교육이었다면, 융합시대의 인재양성을 위한 교육방향은 흥미와 자신감을 갖고 창의적으로 탐구하는 사람, 새로운 도전을 즐기는 사람을 양성할 수 있는 교육이 좋은 교육이다. 과학, 기술, 공학, 예술, 수학의 첫 글자를 모은 것이 STEAM이고 이러한 소양을 길러주는 것을 융합인재교육이라고 부른다. 오늘날의 교육트랜드는 첨단과학기술의 급격한 발달과 글로벌의 가속화로 양극화되는 사회에서 창의?융합형 인재를 양성함에 있다.
그 일환으로 입시위주의 교육으로 인해 초ㆍ중학생에 비해 상대적으로 융합교육이나 창의적 체험활동의 프로그램 참여 기회가 적은 고등학생들을 위한 교육프로그램을 기획, 적용하여 보았다. 이 프로그램은 아두이노라는 오픈소스 하드웨어를 활용한 전자공학분야와 디자인이 융합된 교육콘텐츠로써 고등학교 과학특기생 뿐만 아니라 예술 및 인문분야의 학생들도 과학기술 및 응용콘텐츠 분야에 흥미를 갖고 대학생, 전문가들과 함께 연구할 수 있는 기회를 제공하고자 하였다. 나아가 이러한 교육콘텐츠를 도서지역의 학생들에게도 제공하고자 초등학생들을 대상으로도 온라인 화상교육 프로그램을 기획, 운영하였다. 이러한 융합형 교육프로그램의 개발목적과 운영성과들을 바탕으로 향후 융합형 교육프로그램이 나아가야 할 방향과 다양하게 활용될 수 있는 연계방안에 대해서 모색해보았다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 오픈소스 하드웨어와 디자인 융합형 체험교육 프로그램 개발 및 적용
Ⅳ. 융합형 교육프로그램의 활용방안 제안
Ⅴ. 결론 및 제언
Reference

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