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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김슬이 (동국대학교_서울) 정용국 (동국대학교_서울)
저널정보
한국언론학회 한국언론학보 韓國言論學報 제57권 1호
발행연도
2013.2
수록면
54 - 80 (28page)

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기존의 온라인 게임에 관한 대부분의 연구는 게임 중독, 모방 범죄, 공격성 증가 등 게임이 유발하는 부정적 효과에 초점이 맞추어져 있었다. 본 연구는 게임 연구의 부정적 편향성을 극복하고 온라인 게임이 유발할 수 있는 친사회적 혹은 긍정적 효과에 대해 살펴보았다. 구체적으로 본 연구는 MMORPG 이용자의 성격 특성과 이용 동기가 온라인 게임 내 리더십 경험에 미치는 영향을 검토하였으며, 또한 게임내에서의 리더십 경험이 실제 생활에서 리더십 향상과 어떤 연관성이 있는지 살펴보았다. 이를 위해, 162명의 MMORPG 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 자아 존중감이 높은 이용자와 자기 통제력이 낮은 이용자가 게임 내에서 보다 많은 리더십을 경험하는 것으로 나타났다. 또한 이용 동기 측면에서는 ‘사회적 관계성’ 동기와 ‘캐릭터 설정/탐사’ 동기가 높은 이용자가 게임 내에서 보다 많은 리더십을 경험하는 것으로 확인되었다. 그리고 이용자들은 게임 내 리더십 경험을 통해 실생활에서의 자신의 리더십 기술(의사결정기술, 학습능력기술, 자기이해기술, 그룹활동기술 등)이 향상 되었다고 지각하는 것이 확인되었다. 이 연구결과는 MMORPG가 리더십 향상을 위한 훈련 기회를 제공할 수 있다는 가능성을 보여주며, 게임 내 리더십 경험은 이용자의 성격 특성과 이용 동기에 따라 차이가 있다는 것을 보여준다.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경
4. 연구방법
5. 연구결과
6. 결론 및 제언
참고문헌
Abstract

참고문헌 (69)

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UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2014-331-000289617