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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김지연 (가톨릭대학교)
저널정보
한국과학기술학회 과학기술학연구 科學技術學硏究 第12卷 第1號 (通卷 第23號)
발행연도
2012.6
수록면
79 - 106 (29page)

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온라인게임은 인간과 기계의 상호작용적 실행을 연결하여 서사적 구조를 완성해가는 프로그램이다. 게임 참가자들은 사소한 여가활동으로 게임을 시작하지만 곧 진지해지곤 한다. 게임이용자들은 그 세계에서 일종의 실재성을 경험하는 것이다. 이 논문은 “무엇이 실재인가?”라는 전통적인 물음을 하는 대신 “어떻게 실재가 발생하는가?”라는 새로운 물음을 전개해나갈 것이다. 특히 과학기술학의 이론적 개념을 정보통신기술 위에서 작동하는 이미지(표상)에 적용하여, 실재성이 발생할 수 있는 상황-맥락과 그 맥락적 관계를 생산하는 실행들에 초점을 둔다. 이용자들과 게임시스템은 상호적 실행을 통하여 서로의 관계를 자기-참조적으로 강화해가며 고유한 시-공간 프레임(space-time frame)을 구성할 수 있다. 그러한 프레임은 기술적·텍스트적·표상적·역사적·문화적·경제적·사회적인 차원의 이질적인 실행들이 뒤엉킨 물질-기호적 장(material-semiotic field)이다. 그 안에서 게임이미지는 자신의 위치를 가지게 되고, 그 순간 두께를 가진 실재로서 간주된다. 이로써 정보통신기술이 매개하는 전자적 표상(텍스트나 이미지)에 대한 우리의 경험은 우리가 참여하는 시-공간 프레임에 의존한다는 함축을 확인할 수 있다.

목차

1. 서론
2. 이론적 실마리: 실행과 시간과 공간
3. 온라인 게임의 물리적 형식
4. 인간과 기계의 실행
5. 토론: 게임이미지는 어떻게 실재가 되나
6. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (40)

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