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이용수
1. 게임 개요
2. 기획의도
3. 해결방안
4. 운동 게임 ‘갤럭시 바이크‘의 재미 요소
5. 게임 주요 특징
6. 개발 후기
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
사이언스 환타지아(6)-은하(갤럭시)들의 세계
과학과 기술
2008 .01
척수손상장애인을 위한 핸드바이크 개발 및 운동프로토콜 검증
한국과학예술융합학회
2018 .12
갤럭시S7의 카메라 어플리케이션 사용성 개선에 관한연구
한국융합학회논문지
2017 .01
바이크 사용자용 지능형 Smart Sizing 및 Fitting 시스템 구현
한국콘텐츠학회논문지
2013 .05
모바일 헬스케어 어플리케이션의 지속적 사용 결정 요인 : 갤럭시 S4의 ‘S Health’어플리케이션을 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2014 .02
척수손상장애인의 능동운동을 위한 핸드바이크 시스템 개발 및 효과 평가
한국HCI학회 학술대회
2014 .02
스마트폰의 브랜드 이미지가 고객만족과 충성도에 미치는 영향: 갤럭시와 아이폰 사용자 집단을 중심으로
디지털융복합연구
2014 .01
사용자 경험분석을 통한 실내바이크 디자인 평가요소와 평가항목에 관한 연구
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2017 .01
게임바이크를 이용한 가상현실 운동프로그램 적용이 지적장애인의 건강관련체력과 정신건강에 미치는 영향 - 탐색연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2020 .02
맞춤형 운동게임의 주관적 운동 강도
한국HCI학회 학술대회
2012 .01
스톱모션 애니메이션 〈갤럭시키즈〉 제작 사례 연구
한국콘텐츠학회논문지
2017 .01
터치스크린에서 펜을 이용해 필기 시 청각 피드백의 효과
한국HCI학회 학술대회
2014 .02
스마트 폰의 사용자 경험과 플로우 -갤럭시 S8을 중심으로
한국융합학회논문지
2018 .01
유비쿼터스 환경에서 구조광 기반 사용자 친화적 3차원 객체 재구성 기법
한국콘텐츠학회논문지
2013 .11
IT 브랜드 광고 속에서 나타나는 사용자경험 커뮤니케이션 연구 - 갤럭시S와 아이폰 광고를 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2014 .01
현대 패션과 융합된 가상 인플루언서 사례와 내적 의미
한국과학예술융합학회
2019 .03
테라테인먼트적 가상운동 프로그램이 하지 근 활성도 및 균형에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2018 .10
국내 장거리 자전거 여행자를 위한 사용자 경험 디자인 제안-자전거 행복나눔 애플리케이션을 중심으로-
디지털융복합연구
2018 .01
브랜드경험과 긍정적 감정이 소비자-브랜드관계에 미치는 영향 : 스마트폰 브랜드를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2015 .10
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