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학술대회자료
저자정보
姜英美 (明治大學)
저널정보
대한경영학회 대한경영학회 학술발표대회 발표논문집 2009년 춘계학술발표대회
발행연도
2009.4
수록면
497 - 516 (20page)

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일본의 가정용비디오게임시장은 닌텐도가 1830년 개발한 패밀리컴퓨터를 시작으로 본격적 시장이 형성이 되었으며, 그 규모가 확대되어 1997년에는7880억엔에 이르렀다. 그후7년간의 침체기를 거쳐서 2005년부터 시장이 회복되어 2007년에는7110억엔까지 회복을하였다.
일본게임시장은 게임機의 성능과 관련이 깊은 CPU비트(bit)수에 따라서 크게 3시대로 구분할 수 있다.8비트와 16비트가 主流를 이룬1980년대중반에서1990년대 중반까지는 닌텐도의 독점시대, CPU비트수가 32비크 이상인1990년대중반부터2000년대 중반까지는 소니컴퓨터엔터테이먼트(이하, 소니)의 독주시대, 그리고 차세대게임機가 主流인2000년중반부터 현재에 이르기까지는 그동안 부진하였떤 닌텐도가 부활하여 또다시 優位를 占하고 있다.
일본의 게임機시장은 위와같이 닌텐도, 소니2强의 의한 시장구조로 되어 있다고해도 과언이아니다.
따라서 본 논문의3절과 4절에서는 서로다른 전략으로 게임시장의 優位를 형성한 닌텐도와 소니의 게임機개발전략과 유통전략을 중심으로 논하였다.

목차

論文要旨
I. はじめに
II. 日本におけるゲム産業の現狀と動向
III. 任天堂ビジネスモデル
IV. SECビジネスモデル
V. 總括
參考文獻
초록

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