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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김정현 (울산과학대학)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제7권 제4호
발행연도
2011.12
수록면
53 - 84 (32page)

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3D 입체는 양안시차의 원리와 심리적 지각요인이 결합되어 실재감을 재현하는 것으로 제작하는 기술은 크게 어려운 것이 아니다. 다만 현재의 입체는 완벽하게 3차원 공간을 표현하지 못하기에 관객에게 시각피로를 유발할 수 있다. 그렇기 때문에 입체영상의 근본적인 한계를 벗어나 시각피로를 유발하지 않는 범위 내에서 풍부한 입체감을 표현할 수 있어야 한다. 국내에서도 영화 <아바타>개봉 이후, 3D 입체영상의 고부가가치에 대한 관심이 커지면서 두 편의 상업영화와 극장용 애니메이션이 제작되어 큰 관심을 모았다. 하지만, 화제성에 비해 흥행면에서 실패하고 말았다. 이것은 3D 입체영상을 제작할 수 있는 인력과 기술 등의 기초 인프라가 취약한 상태에서 입체 콘텐츠가 제작된 것이 문제라고 할 수 있다. 또한 입체에 대한 선행연구들이 양안시차 구현 및 입체 디스플레이 등과 같은 원천적 기술 부분에 초점이 맞추어져 있어 실질적인 3D 입체 애니메이션 제작에 필요한 다양한 자료 및 연구가 미흡하거나 부족한 실정이다. 이러한 상황에서 3D 입체 애니메이션을 제작하기 보다는 장기적 방안으로 국내 입체 애니메이션 산업의 발전과 인프라 구축을 위해서 다양한 연구에 의한 자료축적이 우선시 되어야 한다.
따라서 본 논문은 3D 입체 애니메이션 제작을 위한 자료로 활용되고자 양안시차의 한계성을 넘어선 효과적인 입체감 표현을 위해 심리적 요인으로 작용하는 시각 요소에 대해서 연구하여, 실제 어떻게 표현되는지 Anagl yph 방식의 입체이미지를 제작하고 분석하였다. 그리고 분석된 시각요소를 토대로 해외 3D 입체 애니메이션에서 어떻게 활용되었는지 확인하였다.

목차

1. 서론
2. 3D 입체 컴퓨터 그래픽 기술
3. 입체감을 위한 시각 요소
4. 효과적인 입체감 표현을 위한 시각요소 분석
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (10)

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