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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이현지 (광운대학교) 정동훈 (광운대학교)
저널정보
한국방송학회 한국방송학보 한국방송학보 통권 제26-1호
발행연도
2012.1
수록면
126 - 166 (41page)

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본 논문은 센서 기술에 따른 게이머의 심리적 경험을 살펴보고, 동작인식 기술을 활용한 게임을 즐길 때 느끼게 되는 심리적 요인들 간의 연구모델을 검증하고자 했다. 이를 위해 터치, 가속도, 자이로스코프 센서를 이용하였으며, 심리적 요인으로는 상호작용성, 플로우, 기분, 태도, 그리고 이용의도 등을 살펴보았다. 분석결과, 상호작용성 경험과 이용의도는 세 그룹 사이에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났지만, 플로우 경험과 태도는 세 그룹 사이에 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 게임 전후의 긍정적 기분을 느끼는 차이를 분석한 결과, 처치 전과 처치 후 그룹 간 에는 차이를 보이지 않았다. 다음으로 상호작용성의 경험은 플로우 경험에, 플로우 경험은 태도와 이용의도에 그리고 태도는 이용의도에 영향을 미치는지 알아보기 위해 경로분석을 통해 모델의 적합도를 검증하였다. 그 결과 모든 적합도 지수들이 준거를 만족하고 있어 연구모형이 데이터에 적합한 것으로 나타났다.

목차

1. 연구배경
2. 이론적 배경
3. 연구문제 및 연구가설
4. 연구방법
5. 연구결과
6. 결론 및 함의
참고문헌
Abstract

참고문헌 (80)

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