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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
고성욱 (청강문화산업대학)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제3권 제2호
발행연도
2007.12
수록면
110 - 129 (20page)

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과거 우리나라는 일본이나 미국에서 제작되는 애니메이션의 상당부분을 싼값에 그들이 원하는 방식대로 그려주었다. 스토리와 플롯, 화면의 구성, 장면의 구도, 캐릭터와 배경디자인, 연기 설정 등의 중요한 요소에 대한 고민이 필요하지 않았고, 일감이 몰려들어 자체제작을 생각할 여력이 없었으므로 스스로 관객에게 다가갈 수 있는 갈을 연구하지 않아도 되었다. 그런 상태에서 픽사의 3D애니메이션의 개봉과 성공은 마치 컴퓨터가 그 오랜 세월의 애니메이션 무제작의 간극을 미국이나 일본수준으로 올려줄 수 있는 마법의 지팡이라도 되는 듯한 착각을 일으켰다, 그 결과로 군소 제작사가 난립했으며 한밤중 바퀴벌레 몰리듯 많은 인력과 자본과 정부정책이 3D애니메이션산업에 몰려들었으나 현재는 달콤할 것 같았던 결실을 보지 못한 채 자본과 인력은 숨어들었으며, 지금까지도 산, 학, 정부는 어수선해하고 있다. 애니메이션은 노하우의 결정체이다. 배우를 캐스팅해서 영화를 잘 만들기도 어려운데 가상의 상황에 배우의 눈썹하나까지도 창조해내야 하는 것이 애니메이션인데 속에 뭐가 들었는지도 모른 채, 똑같이 생긴 선물상자를 만들기 위해 온 나라가 춤을 춘 것이다.
본고는 돈의 논리에 흔들리지 않은 채 애니메이션의 기본인 동작연구의 방법과 길을 제시하고, 애니메이션 산업이 가지고 있어야 하는 애니메이팅 기법과 동작에 대한 관찰과 분석의 결과로 생성되는 노하우축적에 대한 제안을 목표로 하고 있다.

목차

ABSTRACT
요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 조사방법
Ⅲ. 걸음의 메카니즘
Ⅳ. 출발 및 정지시의 신체의 변화
Ⅴ. 바운싱
Ⅵ. 하체분석
Ⅶ. 상체분석
Ⅷ. 결론
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