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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
함복희 (강원대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제21호
발행연도
2011.6
수록면
59 - 83 (25page)

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본 논문은 윤흥길의 소설 〈아홉 켤레의 구두로 남은 사내〉를 디지털 미디어 상에서 독자들이 참여와 놀이의 방법으로 향유할 수 있도록 스토리텔링 요소를 구성해보고자 출발했다. 본고의 목적은 기존 소설이 디지털 미디어 공간에서 어떻게 새롭게 소비될 수 있는지를 살펴보고 소설을 현재 진행형으로 향유할 수 있는 방안을 모색해 보는 것이다.
디지털 미디어 공간에서 행해지는 문학의 향유는 문학 엘리트주의 입장에서 보면 일시적인 오락 정도로 여겨질 수 있다. 하지만 정보 통신 기술의 발달은 일상 속에서 문학뿐만 아니라 예술의 소비 경향도 바꾸고 있으므로 디지털 미디어 공간 속에서의 문학 향유 방법을 논쟁거리로 삼는 것 자체가 무의미하다고 본다. 본고에서는 〈아홉 켤레의 구두로 남은 사내〉를 인포메이션 스토리텔링과 엔터테인먼트 스토리텔링으로 나누어 살피고자 한다. 인포메이션 스토리텔링에서는 작품의 서사를 바탕으로 시각과 텍스트 중심의 독서 향유 및 내면화 과정을 제시한다. 엔터테인먼트 스토리텔링은 시각과 텍스트를 넘어 소리와 게임 요소 등을 통해 적극적인 놀이와 참여의 가능성을 높이는 방안을 제시하고자 하였다.
윤홍길의 작품 중 〈아홉 켤레의 구두로 남은 사내〉는 많이 연구되지 않은 작품이다. 그럼에도 이 작품은 1970년대 개발독재의 산업화 논리에 밀린 소시민의 소외된 삶과 욕망을 그려냈다는 점에서 주목받는 작품이다. 1970년대의 작품을 21세기 디지털 미디어 공간으로 불러와 새로운 스토리텔링으로 포맷하는 것은 이 작품의 에피소드나 공백이 독자에 의해 채워질 여지가 많기 때문이다. 또 시대의 흐름에도 불구하고 문제적 현실이나 존재론적 문제는 여전히 진행 중이므로 다양한 향유를 통해 재해석하고 공감할 수 있기 때문이다.

목차

국문 초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인포메이션 스토리텔링
Ⅲ. 엔터테인먼트 스토리텔링
Ⅴ. 결론
참고문헌
〈ABSTRACT〉

참고문헌 (23)

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