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1. 들어가며
2. 몸에 대한 현상학적 사고와 〈아바타〉
3. 매개체로서의 몸
4. 서사에서의 몸의 역할
5. 〈아바타〉에 내재한 세계관과 공간
6. 나가며
참고문헌
Abstract
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A Study on i-Fashion 3D Avatar’s Consumer satisfaction & Comparison of 3D and Direct Masurement – Based of Domestic University Students
한국의류산업학회지
2015 .01
The wonder of the body
한국디자인학회 국제초대전도록
2015 .10
있는 그대로의 몸
무용역사기록학
2019 .01
영화에서 몸의 표상에 관한 현상학적 연구 -메를로-퐁티의 몸의 현상학과 브레송 영화의 몸의 이미지를 중심으로-
현대영화연구
2013 .01
아바타 디자인의 조형적 특성에 관한 고찰
한국디자인문화학회지
2004 .06
바디 디자인 경험기간에 따른 몸의 인식과 의복 스타일에 미치는 영향-국내 20대 여성을 중심으로-
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2020 .01
A Study of the Relationship between 3D Model and 3D Garment Simulation
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2012 .01
메를로 퐁티의 현상학을 통한 신체에 대한 해석
움직임의 철학: 한국체육철학회지
1998 .12
영화사(史)에서 컴퓨터 그래픽이 미친 영향에 관한 연구 - 영화 <아바타>를 중심으로 -
예술과 미디어
2012 .01
Virtual Avatar and Garment using 3D Body Scan Data
한국의류학회 학술발표논문집
2009 .01
아바타의 모션 그래픽 변천과정에 관한 연구
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한국디자인포럼
2019 .01
Body Image and Body Satisfaction Among Korean College Women
한국의류산업학회지
2008 .01
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구
영상기술연구
2010 .12
댄스스포츠 교육이 여중생들의 신체의식 및 신체존중감에 미치는 영향
한국사회체육학회지
2003 .05
Cyber Fitting형 3D 아바타를 활용한 신사복 이지오더(Easy-Order) 프로토타입(Prototype) 개발
한국의류산업학회지
2009 .01
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