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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정현규 (이화여자대학교)
저널정보
한국카프카학회 카프카연구 카프카연구 제22집
발행연도
2009.12
수록면
269 - 287 (19page)

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Die Umgehensweise in der Sprache mit der Metapher ist je nach Zeitalter verschieden, namlich im Zeitalter der Oralitat, Schriftlichkeit und im elektronischen Zeitalter. In der oralen Kultur war die Metapher ein Mittel, die Außenwelt unmittelbar und konkret zu erleben. In der schriftlichen Kultur war sie ein zweitrangiges Verfahren, das dem Logos mit bildlichen Charakter Beihilfe leistete. Im Zeitalter ‘der zweiten Oralitat’ oder der schriftlichen Oralitat, namlich im digitalen Zeitalter, erlebt sie wieder eine Konjunktur, weil die figurliche Denkweise und Ausdrucksweise bei der neuen Generation Alltag geworden ist.
Die Mechanismen der Metapher, namlich die Erweiterung des Wortsinns und dadurch der Realitat und ihrer Devianz durch die Vorstellungskraft, sind auch fur den Cyberspace wirksam. Metaphern wie ‘Informationsautobahn’ oder ‘Computervirus’ helfen mit der ihnen eigenen speziellen Erklarungskraft beim Verstandnis der Welt, die wir anders nicht zu begreifen in der Lage sind.
Aber das Wesen der Virtuellen Realitat (VR), wie Michael Heim sagt, liegt nicht in der technischen Ebene, sondern in der Kunstebene. Das heißt, bei ihr geht es nicht darum, das Gleiche zu wiederholen und die virtuelle Welt wie eine reale zu erleben, sondern darum, die Vorstellungskraft zu stimulieren, unsere Auffassung vom Dasein zu reflektieren und die Welt anders wahrzunehmen. Aber wie ist es mit ‘Immersion des ganzen Korpers’ oder ‘Interaktivitat’, die bei der VR als Grundelemente betrachtet werden? Sind auch sie in Metaphern feststellbar? Eine Moglichkeit, diese Frage zu beantworten, ist der Levi-Strausssche Metaphern-Begriff. Levi-Strauss zufolge ist der Totemismus eine metaphorische Verstandnisweise der unbekannten Welt. Dabei handelt es sich darum, die Welt nicht durch die Logik der Abstraktion zu bewaltigen und zu kategorisieren, sondern sie durch die Konkretisierung aufzunehmen und mit ihr mit dem ganzem Korper zu kommunizieren. Diese Fahigkeit, die Gegensatze zwischen Natur und Kultur zu uberbinden, konnten wir weiter brauchbar machen, um in der Zeit ‘der zweiten Oralitat’ (Walter Ong) die Realitat und Virtuelle Realitat zu vermitteln.

목차

Ⅰ. 들어가는 말
Ⅱ. 매체와 은유
Ⅲ. 은유로서의 가상현실
Ⅳ. 나가는 말
참고문헌
Zusammenfassung

참고문헌 (20)

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