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이용수
요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 유비쿼터스의 정의와 구현 움직임
Ⅲ. 사이버공간내 3차원 그래픽 공간 구축 논의와 그에 대한 비판적 성찰
Ⅳ. 사이버공간의 특성과 3차원 그래픽 공간 구성의 한계
Ⅴ. 결론
참고문헌
저자소개
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