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기존의 LOD 제어방법들은 렌더링속도를 성공적으로 증가시켜왔으나 오버헤드가 크다는 단점을 갖고있다. 이러한 오버헤드는 각 vertex 마다 view-frustum clipping, back-face culling, 스크린 공간 기하학적 오차계산과 같은 view-dependent refinement criteria를 측정하고, 메쉬의 LOD를 바꾸기 위해서 edge collapse/vertex split를 수행하기 때문이다.
제안하는 방법은 메쉬를 여러 개의 region들로 나누고 vert ... 전체 초록 보기

목차

요약

1. 서론

2. 기존 연구 동향

3. Interactive Visualization

4. Region tree의 생성

5. 실험결과

6. 결론 및 추후과제

참고문헌

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